2015年12月16日水曜日

つなぎ目すっきりプリムくっつけ術

セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2015にて「おまる流プリム小技」をばひとつ。


たとえば手すり・ガードレールなどで不定形なスペースを囲ったりする場合、シリンダーやチューブの中空の数値を調整してパスカットを駆使して苦労して繋げるより、ボックスを平たくしてそれを繋げた方が楽だということに気付く。

 制作ツールのグリッドにスナップさせて1つのプリムをコピーしていけばイイわけだけど、何しろ不定な角度で合わせるのは難しい……その時便利だというのでローカルのグリッド登場っ

制作ツールを開くと、「一般」「形状」「特徴」~……とタブが並んでる上あたりに「世界 ▼」というプルダウンのポッチがある。
これをクリックすると、
「世界」 グローバル座標・角度基準
「ローカル」 プリムのサイズ・角度基準
「リファレンス(参照)」 SIMのゼロ座標からの距離(たぶん)
の3項目が現れる。
主にグリッドの定規を使う場合限定のお助け機能である。

今回使いたいのは「ローカル」なので、コイツをざっくり説明。
プルダウンで「ローカル」を選択し、プリムをつかんで移動しようとするとグリッドが表示されるのだけど、この時のグリッドにある数字が通常の座標値ではなく、「0X0.5x1x2x……」と変わっている。
これは例えば赤い矢印(X軸)をつかんだ場合はプリム自体のX軸のサイズが基準になるわけで、もしプリムのX軸の長さが1mであれば、0.5xのメモリまで移動させれば「0.5x1m=0.5m」、2xならば「2x1m=2m」と、その長さの倍率で移動が可能ということ。
これはプリムの角度がどんなに変わっても、プリム自体のxyz軸上でお好みの距離をスライドさせることができる。
ナニが便利って、例えばプリムのサイズ自体がきっちりした数値でなくても、いちいち電卓で計算せずにそのサイズの倍数分の距離を簡単に割り出せるのがおいしい。


では「ローカル」を使って実際どんな手順で動かせばプリムを繋げることができるか、これまたざっくり説明。(ローカルy軸に移動させる場合)
① プリムを一個用意する
② 制作ツールで「ローカル」を選択し、緑の矢印(y軸)を掴む
③ 0.5xだけコピー移動(Shift + ドラッグ)(元の位置に残るプリムy軸の端っこまで移動
④ z軸で角度を変える
緑の矢印でさらに0.5x移動


これを繰り返すことで、

プリムを好きな角度でつなげることができる……のだが、



つなぎ目がバリってて美しくないっ

バリ防止策としては、プリム編集の切り取りが使えるz面をx面と置き換えて、「切り取り」をすることでスッキリさせることができる。

x面・z面置き換え方法は、
① 「ローカル」のままy軸で90度回転
② サイズのxzの数値を入れ替え
で出来る。

そして側面にきたz軸を「両側を延ばす」にチェックを入れて「ローカル」のまま2x(2倍)まで伸ばし(切り取りを0.5にすると幅が半分になるので、その分を補うための2倍)、
バリが出ている面に作用する「切り取り」のBEのどちらかを「0.5」にしてあげれば、


ほらバッチリ!(色の変わっている面がz面)
コピー移動をした後でこの処理をするとプリムの幅の半分だけ位置がずれてしまうので、コピー移動する前に「切り取り」を済ませておいた方が無難である。

この小技はいろんなビルドシーンで活躍できるので、ぜひぜひ活用していただきたい。



ついでに、この「つなぎ目すっきり」の亜種でこんなものを作ってもみた。

フリマのブースとして作ったのだが(姑息にもメッシュ製・LI=3)、これはローカルは使わずに、回転もしない。
何が「つなぎ目スッキリ」なのかというと、 横に4メートルコピー移動すると縦軸の柱がピッタリと重なって、尚且つそこに貼ったテクスチャもピッタリ合ってチラつかないという……さらに展示スペースの土台もピッタリくっつき、尚且つそこに貼ったt……ry、優れものである。

特別な技を使っているわけではなくて、メッシュ作成時に土台の横幅を4mにし、その両端の位置が中心となる同サイズの柱を立てて、テクスチャ指定で柱すべてを1枚換算としてそれぞれの面を同じ貼り付け条件にしただけのもの。
SLでテクスチャの繰り返しをしても柱すべてに適用されるので、重なりで起きるテクスのチラつきもない。

興味のある方は、jabara landのフリマで絶賛使用中なので現地で見ていただきたい。
場所はこちら


この2つの小技を合体させることもできるけど、その場合ローカルで0.5x移動させるとオブジェクト全体の長さの半分移動ということになるので、柱は同じ位置に来ない……その場合、柱の半径分の補正をかけなければいけないわけだけど、「切り取り」での手間を考えればまだマシかもしれない(この時、柱の半径が土台の長さの約数でなければマシにはならないので注意)

2015年7月12日日曜日

第1回灯篭デザインコンテスト 開催しますっ

第1回灯篭デザインコンテスト概要

おまる工房で配布(10L$)する[o*2] fly lanternを使った灯篭の図柄デザインを募集します。



テーマは特に設定しません。
デザイン部門とネタ部門の枠を設けますが、投稿時に選択する必要はありません。
審査員のさじ加減でどちらかに振り分けられます。


参加資格:SecondLifeにアカウントを持っていること

募集締め切り:2015年8月2日(土)23時59分


投稿方法
1,おまる工房から[o*2] fly lanternを買う(10L$)

2,オリジナルの図柄テクスチャを当灯篭の側面外側のみに貼り付ける

3,オブジェクト名の後ろにアバター名をフルネームで加筆
 例)[o*2] fly lantern omall Humbridge

4,名前を入れた製品をフルパーミッションのまま
 omall Humbridgeに送りつける。

テクスチャサイズ 1024 x 256 pixel
テクスチャのテンプレート(psd)は下URLからDLできます。

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59453998/fly%20lantern%20template1024x256.psd


photoshop・GIMPで使用可能
※ コンテスト対象となるのは灯篭の側面外側のみですが上部や内側をカスタマイズしても構いません。
(上部・内側は1枚のテスクチャで対応していますがテンプレートは発行いたしません)




作例?



デザイン部門
・最優秀賞 賞金 1,000L$(1点)
・優秀賞  賞金 500L$(2点)
・佳作   賞金 100L$(3点目安)

ネタ部門

・お前のホンキ見せてもらった賞 賞金 時価(1点)
・うむ、バカだな賞       賞金 時価(2点)
・そーですね賞         賞金 時価(3点目安)
※ ネタは金額じゃない。キミも職人なら判るだろう?


結果発表・授賞セレモニー
日時:2015年8月8日(土)22:30予定
場所:未定


コンテスト特別ルール

・当コンテストに応募された時点で、作品の使用・販売権をおまる工房に付与したものと見なします。
 (受賞作に限らず、参加作のうちいくつかをコンテスト後、燈篭ガチャ(期限付き)の景品として使わせて頂く予定です)

・当コンテスト参加者はオリジナルデザインに限り、[o*2] fly lanternの名前・パーミッション・価格を変えて販売・配布することを許可します。
 (コンテストに投稿していないデザインでも構いません。)
 それにより発生した売り上げまたはトラブルに、おまる工房は一切関与しません。
(自己責任でどうぞ)

注意事項
 以下にあてはまる作品は、審査対象外とさせていただきます。
 ①第三者の所有権、著作権を含む知的財産権、名誉、信用、
  プライバシー等の権利を侵害するもの。
 ②わいせつ・虐待・差別に相当するもの。
 ③公序良俗に反するもの。
 該当するものがあった場合、投稿者に連絡はいたしません。

問い合わせ omall Humbridgeまでお気楽にどうぞ。


コンテスト主催:おまる工房
協賛:募集中(協賛者が現れた場合、賞金副賞が増えるかも?)

2014年12月21日日曜日

メッシュでオブジェクトの回転軸を設定する

セカンドライフ技術系Advent Carender 2014でじゅごんさんが前述していた「メッシュ版マイクロプリムの作りかた」を踏まえての、応用技です。


素プリムで回転式ドアを作る際、パスカットなどを用いて片側半分をカットして回す方法がとられてきたわけですが、
 たとえカットされても、プリムの重心(回転軸)は赤いからは移動しないので、それを中心に回転するというプリム独特の性質を利用したものでした。

実はこの技法も、ある手法の応用技だった歴史があるわけですが、今回はそっちの大元の手法のほうが 説明しやすそうなので軽く説明します。

 それはドア用プリムに透明なプリムを親プリムとしてリンクするという方法。
リンクされたオブジェクトは親プリムの重心を回転軸として回転されるという仕様を利用したわけですね。
写真でいえば、を親プリムにしてリンクすることで、パスカットせずともそこを基点に回転します。

それと似た技で、ドアのプリムの幅の2倍ある透明プリムを用意して、そのプリムの右端とドアプリムの右端を合わせてリンクすることで、同じ効果を生み出す手法もありました。
写真でいうと「透明な部分+ドアの右端まで」のプリムということになります。(ただこの場合、ドアをファントムにしておかないとドアを開けたときに反対側にいる人が見えないプリムに叩かれるという楽しい現象が起きるわけで。。。)

どちらの手法も「1枚のドアを作るのに2プリムも使うなんてモッタイナイ」という理由で、前述のパスカット技が普及しました。


さて、メッシュでのお話。
ブレンダ以外のモデリングソフトを使っていないのでブレンダ限定になるかも、ですが、メッシュオブジェクトは基本、回転軸=重心になります。
それをそのままインワールドに持ち込めば、回転軸用のプリムを追加しなければいけない事態になるわけで、なんとなく損した気分を味わってしまいます。

じゅごんさんの記事の2枚目の写真では、見えない三角形の重点=マイクロプリムの重点がピッタリ重なってるため、回転させるときはマイクロプリムの重点を軸に動くように見えるわけですが、
では、その見えない三角形をずらしたらどうなるのか、というのが(やっと)この記事の本題です。 

じゅごんさんの見えない三角形をドアに当てはめて考えると、対角の2点の黄色いが頂点になるわけでドアの重心とピッタリあっている状態。

ココではドアの左端()にオブジェクトの重心を持って行きたいわけですから、 上の黄色いドアの幅のぶん左にずらすことで可能になります。
写真でいうみどりがそれに当たります。

理屈的に言えば、
任意の回転軸を中心点とし、オブジェクトを全て包み込む長方体の対角をなす2つの頂点を見えない三角形で指定することで、重心を本来の位置からずらし、回転軸を設定することができます。

この手法で作られたメッシュオブジェクトをインワールドに持ち込んで編集をかけると、 ブレンダで設定した重心の位置に中心点を表す矢印が表示されるので、そこを基点に回転(移動)させることができるようになります。
これはドア以外でもいろいろ使える技なので、頭の片隅においておくとなかなか便利っ。

もちろん、編集をかけないかぎり見えない三角形はちゃんと見えないのでご安心。

2014年12月9日火曜日

[o*2] Game Gacha-Saturn's Holiday

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「Saturn's Holiday」には、「Space Runner」で登場した「のり子」がついに土星で使命を果たすがまたも敵が現れ再び宇宙へ。。。その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION

2014年12月5日金曜日

アニメーションのセコい使い方

セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014の本日版が上がってないようなので急遽、裏技的な記事を。。。


主に動画を撮るときに活用している技ですが、 一回きりしか使わないアニメーションのUP代がモッタイナイ場合、UPしないで済ませる方法です。たぶんFirestorm限定?

「そんなのUPする時の動作確認のでアニメーションさせてUPさせなきゃイイじゃん」とか言われそうですが、まさにその通りですっォィ

←コレですね。
FIrestormではアニメーションUPする際の動作確認がインワールドのアバターを直接動かすことで行なわれているので、それをそのまま使っちゃえ作戦っ


結構これ、やってる人は多そうですが、実はこのUP窓。。。複数同時に開くことが出来たりするのです。

複数開くことでの利点は、

①違うアニメーションをいくつか用意してタイミングよく切り替える(順々に再生ボタンを押していく)ことでアニメーションの上書きができる。

②その際、イン(%)、アウト(%)、イーズイン・アウトの数値を調整して思ったとおりの切り替え速度を何度でも試せる。

③なんといってもタダ!


ちなみに、アバターの位置を固定してカメラを動かして何度も撮影して繋ぎ合わせの編集する場合、プリムにllSitTargetのスクリを仕込んで座らせておき、UP代ケチってアニメーションを行なえば、同じ位置で同じ動作をしてくれるのでとっても便利です。(ダンスショーなどで使われるシートでもOK)


技術というか、L$節約法ですが。。。とりあえずw

2014年12月3日水曜日

ノーマルマップ作成 for PhotoShop

まず、ノーマルマップってなんじゃらほい?ってコトでぐぐってみた。
wikiによると、別名「法線マップ」「バンプマップ」と呼ばれており、理屈は全く理解できないがモデリングでポリゴンを用いず、特殊なテクスチャを使うことで平面なのに凸凹があるように見せるごまかしの手法らしい。

SLではメッシュと共に実装されたマテリアルを作成する際に必要不可欠なもので、これを用いることによってオブジェクトの平面部分に擬似的な凸凹をつけたり、素材のテカリや環境光の照り返しなどを設定できるようになる。

一般的にノーマルマップはブレンダなどでモデリングついでに作成することが多いらしいのだが、 おまるさんはブレンダをいぢる前に「マテリアルで遊びたい!」と思ってしまったわけで、モデリングソフトを使わないでノーマルマップを作成する方法を調べてみた。


で、見つけたのがNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop。。。名前長すぎっ
これはフォトショップ用のプラグインであり、単独のソフトではないのでご注意。
たぶん、もしかしたらだけど。。。GIMPでも使えそうな予感はある

使うまでの手順は、
①上リンクサイトからDLする
②解凍して実行する(プログラムファイルにフォルダが生成されてその中にできる)
③前もってフォトショップ用プラグインのフォルダが存在するなら、その中に移動させる
 (ないならそのままでOK)
④フォトショップを立ち上げ、環境設定を開く
⑤「プラグイン・仮想記憶ディスク」の項目を開く
⑥「追加のプラグインフォルダ(A)」にチェックを入れ、さきほどのフォルダを選択・実行
⑦フォトショップを再起動し、メニューの「フィルタ」を開いて一番下にNVIDIA Toolsが生成されていれば成功。


ではどーやってコレ使うのか?
私が参考にしたのはコチラのサイト。。。消えてた!
まぁ。。。英語ばっかりのサイトで私もよく読んでなかったのでアレなんだけど。

おまるさんが最近作ったお店の看板で説明しますっ

写真では判りづらいかも。。。だけど、毛筆的な浮き彫り金字の前面にガラスがあり、そのガラスに夕日が写りこんでる感じです。

ガラス部分はブランクのテクスを使って、制作ツール「材質」の「輝き」設定で写り込みを表現し、
その奥の金字浮き彫り部分は普通のテクスチャのほかに「ノーマルマップ用テクスチャ」「テカリ用のモノクロテクス」を使っています。

ノーマルマップは聞いたけど、テカリ用のテクスチャってなんだ?と聞かれると、「なんだろね?」と答える程度にしか理解してないのですが。。。制作ツールの「材質」タブに通常は「テクスチャ(拡散)」 があるのですが、ソコをプルダウンすると「凸凹(標準)」「輝き(反射)」という項目が出てきます。

 「凸凹(標準)」がノーマルマップを貼り付けるところで、
 「テクスチャ(拡散)」にはテカルところを指定するテクスチャを貼ります(たぶん、間違ってないと思う。。。できてるしっ)
テカリ用のテクスチャは簡単で、モノトーンにしてテカらせたいところを白く、テカらせない部分は黒くしておけばOKっぽいです。。。たぶん。

実際におまるさんが用意したテクスチャがこちら


この3枚を使ってマテリアルを表現してるわけですが、
・一番上が普通のテクスチャ(ただ貼るだけ)

・真ん中のがノーマルマップのテクスチャ(まぁ、貼るだけ)

・一番下のがテカリ用のテクスチャ(パラメータをいぢることで環境光の反射や素材のテカリを設定)


一番上と一番下は簡単に作れるので置いといて。。。
真ん中のノーマルマップはどうやって作るか?

おまるさん的に、まず一番上のテクスチャをレイヤーコピーして濃淡がわかり易いようにモノトーンに変え、トーンカーブで立体感があるっぽい感じに調整しました。

そのレイヤー上でフィルター→NVIDIA Toolsを選択すると、
こんな感じのが出てきます。
消えちゃってた解説サイトによると、Invert Yにチェックを入れるのがお約束らしいので言われるままに。。。
他のチェックは見たとおりでなんとかいける感じです。

問題はScaleの右側の数字っ
ここで小さい数字にすると浅い掘りに、大きな数字にすると深い掘りになります。

んじゃ深くしてみようと思いっきり大きくすると、なんかガクガクな感じになって美しくない。。。
消えちゃった解説サイトではそんな時、 レイヤーを下から順に
浅い彫り、中くらいの彫り、深い彫りと3~4枚重ねて、一番下以外のノーマルマップレイヤーの透明度を調整することで滑らかにする手法が紹介されていました。

その際、ガクガクになりやすい深い彫りのレイヤーに「ぼかし」をほんのりかけてやることで、さらに滑らかになるようです。


写真ではいまいちどのくらいの彫りが出来ているのか判らないので、光に対してどう変化するか動画にとってみました。


これも判りづらいかも。。。なので、おまるさんがマテリアルを理解した時の動画をペタリとしておきます。

モデリングソフトを使わないでノーマルマップを作る方法でしたっ

2014年11月28日金曜日

[o*2] Game Gacha-JUPITER WAR

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「JUPITER WAR」のストーリーは、「Space Runner」で登場した「のり子」が木星でとうとう宇宙戦に巻き込まれることに! その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION