2014年12月21日日曜日

メッシュでオブジェクトの回転軸を設定する

セカンドライフ技術系Advent Carender 2014でじゅごんさんが前述していた「メッシュ版マイクロプリムの作りかた」を踏まえての、応用技です。


素プリムで回転式ドアを作る際、パスカットなどを用いて片側半分をカットして回す方法がとられてきたわけですが、
 たとえカットされても、プリムの重心(回転軸)は赤いからは移動しないので、それを中心に回転するというプリム独特の性質を利用したものでした。

実はこの技法も、ある手法の応用技だった歴史があるわけですが、今回はそっちの大元の手法のほうが 説明しやすそうなので軽く説明します。

 それはドア用プリムに透明なプリムを親プリムとしてリンクするという方法。
リンクされたオブジェクトは親プリムの重心を回転軸として回転されるという仕様を利用したわけですね。
写真でいえば、を親プリムにしてリンクすることで、パスカットせずともそこを基点に回転します。

それと似た技で、ドアのプリムの幅の2倍ある透明プリムを用意して、そのプリムの右端とドアプリムの右端を合わせてリンクすることで、同じ効果を生み出す手法もありました。
写真でいうと「透明な部分+ドアの右端まで」のプリムということになります。(ただこの場合、ドアをファントムにしておかないとドアを開けたときに反対側にいる人が見えないプリムに叩かれるという楽しい現象が起きるわけで。。。)

どちらの手法も「1枚のドアを作るのに2プリムも使うなんてモッタイナイ」という理由で、前述のパスカット技が普及しました。


さて、メッシュでのお話。
ブレンダ以外のモデリングソフトを使っていないのでブレンダ限定になるかも、ですが、メッシュオブジェクトは基本、回転軸=重心になります。
それをそのままインワールドに持ち込めば、回転軸用のプリムを追加しなければいけない事態になるわけで、なんとなく損した気分を味わってしまいます。

じゅごんさんの記事の2枚目の写真では、見えない三角形の重点=マイクロプリムの重点がピッタリ重なってるため、回転させるときはマイクロプリムの重点を軸に動くように見えるわけですが、
では、その見えない三角形をずらしたらどうなるのか、というのが(やっと)この記事の本題です。 

じゅごんさんの見えない三角形をドアに当てはめて考えると、対角の2点の黄色いが頂点になるわけでドアの重心とピッタリあっている状態。

ココではドアの左端()にオブジェクトの重心を持って行きたいわけですから、 上の黄色いドアの幅のぶん左にずらすことで可能になります。
写真でいうみどりがそれに当たります。

理屈的に言えば、
任意の回転軸を中心点とし、オブジェクトを全て包み込む長方体の対角をなす2つの頂点を見えない三角形で指定することで、重心を本来の位置からずらし、回転軸を設定することができます。

この手法で作られたメッシュオブジェクトをインワールドに持ち込んで編集をかけると、 ブレンダで設定した重心の位置に中心点を表す矢印が表示されるので、そこを基点に回転(移動)させることができるようになります。
これはドア以外でもいろいろ使える技なので、頭の片隅においておくとなかなか便利っ。

もちろん、編集をかけないかぎり見えない三角形はちゃんと見えないのでご安心。

2014年12月9日火曜日

[o*2] Game Gacha-Saturn's Holiday

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「Saturn's Holiday」には、「Space Runner」で登場した「のり子」がついに土星で使命を果たすがまたも敵が現れ再び宇宙へ。。。その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION

2014年12月5日金曜日

アニメーションのセコい使い方

セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014の本日版が上がってないようなので急遽、裏技的な記事を。。。


主に動画を撮るときに活用している技ですが、 一回きりしか使わないアニメーションのUP代がモッタイナイ場合、UPしないで済ませる方法です。たぶんFirestorm限定?

「そんなのUPする時の動作確認のでアニメーションさせてUPさせなきゃイイじゃん」とか言われそうですが、まさにその通りですっォィ

←コレですね。
FIrestormではアニメーションUPする際の動作確認がインワールドのアバターを直接動かすことで行なわれているので、それをそのまま使っちゃえ作戦っ


結構これ、やってる人は多そうですが、実はこのUP窓。。。複数同時に開くことが出来たりするのです。

複数開くことでの利点は、

①違うアニメーションをいくつか用意してタイミングよく切り替える(順々に再生ボタンを押していく)ことでアニメーションの上書きができる。

②その際、イン(%)、アウト(%)、イーズイン・アウトの数値を調整して思ったとおりの切り替え速度を何度でも試せる。

③なんといってもタダ!


ちなみに、アバターの位置を固定してカメラを動かして何度も撮影して繋ぎ合わせの編集する場合、プリムにllSitTargetのスクリを仕込んで座らせておき、UP代ケチってアニメーションを行なえば、同じ位置で同じ動作をしてくれるのでとっても便利です。(ダンスショーなどで使われるシートでもOK)


技術というか、L$節約法ですが。。。とりあえずw

2014年12月3日水曜日

ノーマルマップ作成 for PhotoShop

まず、ノーマルマップってなんじゃらほい?ってコトでぐぐってみた。
wikiによると、別名「法線マップ」「バンプマップ」と呼ばれており、理屈は全く理解できないがモデリングでポリゴンを用いず、特殊なテクスチャを使うことで平面なのに凸凹があるように見せるごまかしの手法らしい。

SLではメッシュと共に実装されたマテリアルを作成する際に必要不可欠なもので、これを用いることによってオブジェクトの平面部分に擬似的な凸凹をつけたり、素材のテカリや環境光の照り返しなどを設定できるようになる。

一般的にノーマルマップはブレンダなどでモデリングついでに作成することが多いらしいのだが、 おまるさんはブレンダをいぢる前に「マテリアルで遊びたい!」と思ってしまったわけで、モデリングソフトを使わないでノーマルマップを作成する方法を調べてみた。


で、見つけたのがNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop。。。名前長すぎっ
これはフォトショップ用のプラグインであり、単独のソフトではないのでご注意。
たぶん、もしかしたらだけど。。。GIMPでも使えそうな予感はある

使うまでの手順は、
①上リンクサイトからDLする
②解凍して実行する(プログラムファイルにフォルダが生成されてその中にできる)
③前もってフォトショップ用プラグインのフォルダが存在するなら、その中に移動させる
 (ないならそのままでOK)
④フォトショップを立ち上げ、環境設定を開く
⑤「プラグイン・仮想記憶ディスク」の項目を開く
⑥「追加のプラグインフォルダ(A)」にチェックを入れ、さきほどのフォルダを選択・実行
⑦フォトショップを再起動し、メニューの「フィルタ」を開いて一番下にNVIDIA Toolsが生成されていれば成功。


ではどーやってコレ使うのか?
私が参考にしたのはコチラのサイト。。。消えてた!
まぁ。。。英語ばっかりのサイトで私もよく読んでなかったのでアレなんだけど。

おまるさんが最近作ったお店の看板で説明しますっ

写真では判りづらいかも。。。だけど、毛筆的な浮き彫り金字の前面にガラスがあり、そのガラスに夕日が写りこんでる感じです。

ガラス部分はブランクのテクスを使って、制作ツール「材質」の「輝き」設定で写り込みを表現し、
その奥の金字浮き彫り部分は普通のテクスチャのほかに「ノーマルマップ用テクスチャ」「テカリ用のモノクロテクス」を使っています。

ノーマルマップは聞いたけど、テカリ用のテクスチャってなんだ?と聞かれると、「なんだろね?」と答える程度にしか理解してないのですが。。。制作ツールの「材質」タブに通常は「テクスチャ(拡散)」 があるのですが、ソコをプルダウンすると「凸凹(標準)」「輝き(反射)」という項目が出てきます。

 「凸凹(標準)」がノーマルマップを貼り付けるところで、
 「テクスチャ(拡散)」にはテカルところを指定するテクスチャを貼ります(たぶん、間違ってないと思う。。。できてるしっ)
テカリ用のテクスチャは簡単で、モノトーンにしてテカらせたいところを白く、テカらせない部分は黒くしておけばOKっぽいです。。。たぶん。

実際におまるさんが用意したテクスチャがこちら


この3枚を使ってマテリアルを表現してるわけですが、
・一番上が普通のテクスチャ(ただ貼るだけ)

・真ん中のがノーマルマップのテクスチャ(まぁ、貼るだけ)

・一番下のがテカリ用のテクスチャ(パラメータをいぢることで環境光の反射や素材のテカリを設定)


一番上と一番下は簡単に作れるので置いといて。。。
真ん中のノーマルマップはどうやって作るか?

おまるさん的に、まず一番上のテクスチャをレイヤーコピーして濃淡がわかり易いようにモノトーンに変え、トーンカーブで立体感があるっぽい感じに調整しました。

そのレイヤー上でフィルター→NVIDIA Toolsを選択すると、
こんな感じのが出てきます。
消えちゃってた解説サイトによると、Invert Yにチェックを入れるのがお約束らしいので言われるままに。。。
他のチェックは見たとおりでなんとかいける感じです。

問題はScaleの右側の数字っ
ここで小さい数字にすると浅い掘りに、大きな数字にすると深い掘りになります。

んじゃ深くしてみようと思いっきり大きくすると、なんかガクガクな感じになって美しくない。。。
消えちゃった解説サイトではそんな時、 レイヤーを下から順に
浅い彫り、中くらいの彫り、深い彫りと3~4枚重ねて、一番下以外のノーマルマップレイヤーの透明度を調整することで滑らかにする手法が紹介されていました。

その際、ガクガクになりやすい深い彫りのレイヤーに「ぼかし」をほんのりかけてやることで、さらに滑らかになるようです。


写真ではいまいちどのくらいの彫りが出来ているのか判らないので、光に対してどう変化するか動画にとってみました。


これも判りづらいかも。。。なので、おまるさんがマテリアルを理解した時の動画をペタリとしておきます。

モデリングソフトを使わないでノーマルマップを作る方法でしたっ

2014年11月28日金曜日

[o*2] Game Gacha-JUPITER WAR

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「JUPITER WAR」のストーリーは、「Space Runner」で登場した「のり子」が木星でとうとう宇宙戦に巻き込まれることに! その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION

2014年11月25日火曜日

Meshの描画崩れ考察

「メッシュは崩れないほうがいい」というのがまぁ、当たり前のように思われているわけで。
確かに崩れないほうが見栄えはいい。。。んだけど「用途により」けりなんじゃないかとか考えちゃったので整理する意味で書いてみる。

メッシュ導入以前から、テクスチャのサイズに関してまわりのクリエイト仲間 と意見をぶつけることが多かったおまるさん。
メッシュ導入でどーなったかは確認してないが、リンデン推奨のテクスサイズは512*512でビュワーでの読み込みも他のサイズよりか優先的に行なわれていた。(読み込みがサーバーに移行してからは不明)

64*64や32*32より読み込みが優先されるわけで、「読み込みが早い=データ量(負荷)が少ない」と思っている人も多い気がするが、普通に考えて64や32のが1/4、1/16とデータ的に小さいのは明白なわけである。


ソレはとりあえず置いといて、おまるさんの好みの問題。
512を超える大サイズのテクスチャは確かにキレイっ(1ピクセル幅の線を描いてもパキっとでるし)
小物や洋服(スキン)などには持ってこいだ。
ところが、こと景観的な使い方をする(見た目で遠近がある)場合、おまるさんは好んで小サイズのテクスチャを使っている。
理由としては
1、中・遠景で見る場合、他のテクスチャも大量に読み込むので1つ1つのテクスチャは小さいほうがいい。
2、大サイズのテクスチャにくらべて遠くになるにつれてボケて見える段階が早いため、ボケによる遠近表現が使える。
3、テクス描くのがラクチン。

特に2の理由に拠るのが大きい。
例えば床面などに16*16を繰り返しでタイル状に並べた時の足元から遠ざかるにつれてのボケ具合はもう、ハスハスしてしまうくらいでw


。。。メッシュのお話でした。

ここではとりあえず景観的な使い方に限定してみる。
先日もメッシュ制作を頼まれて小物を作ったのだが、いつもの癖で「崩れるバージョン」で作ってしまいダメ出しを食らったところである。

なぜ崩れるバージョンのメッシュを作るのかは、テクスチャの「2」で挙げた理由とイッショ。

「RLで遠景を見るとき、建造物の角がカキっと出て見えるか? 遠くの木々の葉っぱが一枚一枚キチっと見えてるか?」
おまるさんは残念なことに、ドコぞのマサイ族みたいに何キロ先もちゃんと見えるような目を持っていない。。。ので、見えないものまで作る必要はないと考えている奴だ。

「でも近づいていって、細かいところまで作ってあったらいいんじゃない?」。。。うん、まぁそーね。

ただ現実問題、使っているディスプレイのサイズも関係してくるわけで、おまるさん個人としては1248*1024のものを使っていて、ソレで言えば横サイズ1248以上のテクスチャを用意しても無意味なんじゃね?と。
Lilith Liamanoさんが4000*4000サイズのSSを撮ることに成功したらしいので、大画面のディスプレイを使っている人ならばそのサイズで作ることもアリかもしれない。。。が、それ以前にSLにUPできるサイズが1024までなのだ。

いかん。。。メッシュの話だ。
近々、友人がSLでライブをやるというのでステージセットを組むついでにトラスをメッシュで作ってみた。


崩れるバージョンである。
20メートルも離れればかなり崩れる。。。ハスハスである。
 おまるさんは土台が2D(お絵かき)にあるので、こういうところにやたらこだわってしまう。

これはもう個人的な嗜好なので「これが絶対だ」なんて言うつもりはない。
 しかし、メッシュ導入からこっちの流れを見ていると、スカルプでは表現できなかった細部を喜んで作りこむ傾向が強くなっている気がする。

それもアリだが、 そーなると自然とテクスチャは1024*1024がデフォになるわけでデータ量は今までのアレに乗算で増えて行ってる現状なんだと思う。
テクスチャ大サイズにメッシュのポリゴン数も加味されるのでさらに倍!といったところか。

試しにメッシュがやたら多いSIMに行くとデータ読み込みの速度が追いつかずにクラッシュなんてことも多いし、人のいっぱい集まるイベントに行ってて新たにメッシュ服ゴテゴテの人が来ると読み込み自体止まってしまうこともある。

メッシュ万歳!ではあるがSLでそれを表現する場は公共の場なわけで、表現者としては環境にやさしいモノ作りを忘れてはいけないなぁ、と思った次第。

ぶっちゃけ。。。崩れないバージョンのメッシュをUPすると、崩れるバージョンの倍以上のL$がかかるし(本音w)

2014年11月22日土曜日

[o*2] Game Gacha-MarsQUEEN

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「MarsQUEEN」には、「Space Runner」で登場した「のり子」が火星でついに使命を帯びて活躍する冒険ストーリーもついており、その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION

2014年11月6日木曜日

[o*2] Game Gacha-Chikie!! Venus

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「Chikie!! Venus」には、「Space Runner」で登場した「のり子」が金星で活躍する冒険ストーリーもついており、その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION 

2014年10月27日月曜日

[o*2] Game Gacha_Space Runner

従来のガチャマシンにミニゲームを搭載した配布アイテムです。


ユーザーは料金を支払ってミニゲームを行ない、その成績によってレア度の異なる景品を貰うことができます。

ミニゲームはスゴロク形式で、ライフ(サイコロを振ることが出来る回数)が無くなるまでサイコロをふって出た目ぶん進み、最後に止まった場所によってレア度が変わります。





ミニゲーム内のイベントとして
・1UP:ライフ1つ回復
・2マス戻る
・3マス進む
が用意されており、それをうまく使ってゴールを目指します。 (イベントをうまく使わないとゴールできません)
もちろん、ゴールにピッタリ止まれば「ウルトアレア」の景品が配布されます。
ゴール付近の罠にはまったり、全然進めなかった場合、「参加賞」「残念賞」などもあり、激アツ必至のミニゲームです。


マシンオーナーは5段階のレア度に応じた景品を準備する必要がありますが、5種類をそろえるのが容易でない場合、おまる工房で用意した「参加賞」「残念賞」の配布アイテムをそのまま流用することも可能です。

同じレア度に複数の配布アイテムを用意した場合、ユーザーにはその中からランダムに選出された1品が配布されます。

レア度設定・料金設定はとても簡単。

ゲーム機本体は100%メッシュでランドインパクト=1。
付属のマシンフレーム(配布用アイテムのカタログテクスチャを貼るスペース付き・メッシュ)とリンクさせてもランドインパクトは「1」のままなので、土地のプリム残数の負担になりません。


ミニゲーム「Space Runner」には、主人公「のり子」が宇宙を駆けめぐる冒険ストーリーもついており、その情景を思い浮かべながら遊んでいただけたらいいな、と思います。


定価 L$220

インワールド販売所
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION 

2014年8月12日火曜日

かがみっ

まずはこの動画を見ていただきたいのだが、


今までインワールドで「鏡」を表現するのに、環境エディターを使って水面を鏡面に見立てるとか、
多重撮影で鏡の枠のアッチでアバターを同じく動かしてゴマかすとかしていたわけだが、
まんま鏡作っちゃえばイイじゃないとか作っちゃった人がいてビックリしたぜ!って話です。

製作者は上の動画のUP主であるZi Reeさん。

どーやってやったかはナイショ♪ とかいぢわるなことを言わないでソースをオープンしてくださってるすばらしい方です。

ソースはJIRAで公開されており、そのページで配布しているmirror_second_life_v3_rev1.diffをFirestomビューワにパッチあてるだけ(それがよく理解できていないのだがw)、そして、魔法の鏡にするためのもう一つのアイテム「それ用のテクスチャ」が要るのだが、Zi Reeさんに直接IMで「くれよ」と言えば快くくださるとのこと。

これがあれば「燃えよドラゴンごっこができるじゃねーですかっ」とか思ったけど、暇がなくて(あと、うまくいかなかった時に復帰させるのがメンドー。。。)手を出せないでいたりする。


ただ、Zi Reeさん曰く、まだバグもあるようで、影付きとか高レベルな設定ではうまく写らないとか書いてましたが、もしこの技術がリンデンの目にとまって公式に実装されれば、 今まで表現できなかったいろいろなこと(窓や水溜りの写り込みとか)も可能になってくるのではないでしょうか?

2014年5月18日日曜日

マケプレ

よーやく。。。よーやく出品しましたっ

最近連続で商品記事を書いてたのもその準備でして、さらに出品準備として動画も撮ってみたり。。。

 これは[o*2] isochを使うとどんなふうにカメラが動くかのプロモです。

この動画、実は1カット撮影だったりしますっ
(コッソリ、BGMと尺を合わせるのにカット編集してますがw)
 カメラスイッチャーとムーブメントを組み合わせればこのくらい屁でもないぜ動画ですっ

それはそれで置いといて。。。


マケプレ出品祝い!パンパカパーン♪
https://marketplace.secondlife.com/ja-JP/stores/66933

ホントはもっと早めに出すはずだったのですが、前に書いたように「店出せ」指令を受けてその準備に追われ、突発の制作依頼が立て続けに入りぃの。。。やっとこさです。

とりあえず目玉商品の[o*2] isoch を登録したわけだけど、「さぁ続けて出品するぞー」。。。のはずがはたと商品説明とマニュアルの英語化という作業が残っていたことに気づき、心が折れてこの日記を書くに至ったわけである。

1日1品ずつ英語化できればいいな。。。出品できればいいな。。。









さっさと動画撮影に入りたいわぁ。。。

2014年5月15日木曜日

[o*2] Multi-info panel

[o*2] Multi-info panel は、複数の情報を1枚のパネルにまとめることの出来る「看板」です。


【主な機能】

今まで1つの情報に1枚の看板を用意していたところを、複数(最大99)の情報を1枚にまとめることが可能。

それぞれの情報の表示は約30秒おきに入れ替わり、タッチすることで表示されている情報に関連したアイテム(LM、ノートカードなど)の配布を行う。



[o*2] Multi-info panel 独自の「表示テクスチャ・配布アイテムのグループ」を構築する方法で、従来オブジェクト内のインベントリ(中身)にフォルダーが作れない不自由さを解消しました。

それにより、表示させる情報(広告など)の数は最大99まで可能となり、さらに、それに関連した配布アイテム(ランドマーク・ノートカード・オブジェクト・ジェスチャー・スクリプト・サウンド・アニメーション・レイヤー服・ボディーパーツ)の組み合わせ、数量は無限となります。

例えば、ヘア(髪)の広告を載せたとき、
・DEMO品・カラー数種類(オブジェクト)
・販売場所案内(ランドマーク)
・イメージ写真(テクスチャ)
・テキスト情報(ノートカード)
をまとめて配布することが出来ます。

表示の切り替えは左のGIFアニメのイメージ(実際には約30秒ごと)で切り替わります。

これはインワールドの「おまる工房 豊洲店」の店頭でデモ展示しているもので2つの情報を使っており、 表示が切り替わるごとにタッチで配布されるアイテムも変わります。

情報の数を3つ、4つと増やせば、それが順番に切り替わる仕様です。




デザイン的に、表面がガラス張りになっている感じで周辺のライティングを反射するので、実際のパネル入り広告の雰囲気を演出することが出来ました。


定価 L$200

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店


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2014年5月12日月曜日

[o*2] ShopClosed Guide

[o*2] ShopClosed Guide は、「蛍の光」を決められた時間などに自動で流せるアイテムです。


【主な機能】

毎日(または一日だけ)指定した時間に、または流したいと思ったときに「蛍の光」がサウンドで流れる。

「蛍の光」はフルバージョン、何回再生させるかの指定が可能。

女性の音声アナウンスの有無の選択。

操作できる権限の設定。

カフェやバー、クラブなどで閉店時間に流すと、雰囲気が出ていい感じにお帰りいただけるだろうアイテムです。

設定はダイアログと編集ツールを使っての「説明」欄への記入で簡単です。
使用チャンネルも任意で設定できるので、周囲の他のアイテムと混同しないようにできます。

「蛍の光」はノスタルジックなアナログ音源を使用しており、ちょっと物悲しい閉店の雰囲気を演出します。


定価 L$120

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店


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2014年5月11日日曜日

[o*2] ladio info board

[o*2] ladio info board は、ねとらじを媒体に配信されるネットラジオに対応した「配信の開始と終了」をお知らせするボードです。


【主な機能】

指定したねとらじ番組の配信開始・終了をボードのディスプレイでお知らせ。

 配信中にボードをタッチすることで、番組をブラウザもしくは外部プレイヤーで聞くことが可能。




設定は入力用ダイアログにURLを書くだけです(オーナーのみ)。

配信が始まったときはディスプレイでお知らせすると同時に「お知らせサウンド」が鳴るので、ボードを見ていなくても判るようになっています。
裏作業中、カフェで友達と談笑中でも「お知らせサウンド」が知らせてくれるので、いつもの楽しみのラジオを聞き逃すことがありません。

ボードをタッチで外部で聞けますが、インワールドのスタジオ等で行われるラジオやライブであれば、なるべく現地に行って聞くほうがいいでしょうね。


定価 L$120

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店


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2014年5月10日土曜日

[o*2] Web Access Board_R

多くの人に閲覧して欲しいWEBページに簡単にアクセスできるボード。


【主な機能】

7種のWEBサービス(HomePage、Blog、写真、動画、FaceBook、G+、Twitter)にブロック分けし、ワンタッチでWEB表示。

ボード上部に店舗や個人的なSSを簡単に設定。

使わない項目を非表示にし、上詰め、下詰め、等間隔配置などレイアウトのカスタマイズが可能。


URL設定はダイアログのみで、ボードのどの位置にどのWEBサービスを載せるかを選択し、URLを指定するだけです。

店舗ロゴや個人的なSSを載せるには、用意したテクスチャ(縦1:2横比)を本体のインベントリに入れればすぐに反映されます。


定価 L$400

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION


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2014年5月9日金曜日

[0*2] omall EYE_camera HUD 1.3

[o*2] isoch[o*2] ikach を作る際の試作をTransfer可で商品化したもの。


【主な機能】

5個のカメラポジション記憶スイッチ

HUDのカーソルキーでのPAN(左右、上下)、擬似ズーム機能

試作品ならではのふざけたデザイン採用

スクリプトが各スイッチに入っているため、[o*2] isoch[o*2] ikach に比べて若干負荷が大きい。


試作品をなぜ売りに出したかと言えば、 Transfer可にする意味合いが大きい。
その利点は、自分で登録したカメラポジションをそのまま 他人と共有できるというものです。

登録したままのHUDを他人に渡し、その人がHUDを装着してスイッチをONにすれば、同じアングルで見れることになります。
(注; それぞれのモニターサイズ、環境設定などにより、若干見える画角が変わることがある)

同じ位置から見ることで、見え方の違いを確認できたり、イベント会場などの打ち合わせ時の説明補助にも使えます。

試作品であったことから無料配布でもよかったのだが、 テクスチャーUP代も払ってるのでその分負担していただいても構わないだろう、のL$20。


インワールド販売場
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION  


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2014年5月8日木曜日

[o*2] ikach

[o*2] isoch が動画の撮影を重視したのに対し、ikach はSSのために特化したカメラHUD です。


【主な機能】

最大20箇所までカメラポジションを
登録可能。

登録スイッチを横二列に10個ずつ並べてあり、 isoch のようなスイッチ切り替えを行わなくとも、登録位置の呼び出しが可能。

スクリプトの負荷はisoch 同様に最小限。

スイッチを横並びにしたため、サイズはisochより横が長くなってしまっているが、「未登録スイッチ表示ON/OFF」ができるようになっており、撮影シーンに合わせた形状のカスタマイズが簡単にできます。

例えば、ライブイベント等でカメラ位置を登録する際、ステージ用にスイッチ10個、客席用に5個、遠景用に4個、といったふうに各ブロックに分け、ブロック間のスイッチを未登録にし、「未登録スイッチ表示ON/OFF」を使えば、下の略図のように位置を呼び出すときに判りやすくなります。
                 ■■■■■■■■■■ ←ステージ用10個
客席用5個→■■■■■  ■■■■ ←遠景用4個

例にあげたライブのように、ゆっくりカメラをあわせている暇が無い撮影などに、力を発揮するカメラHUDです。


定価 L$500

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店
ススキノ SELECT MOTION


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2014年4月28日月曜日

[o*2] isoch

動画、静画の撮影のためのカメラコントロールHUDです。


【主な機能】

最大20箇所までカメラポジションを
登録可能。

3Dマウスのようにカメラを滑らかに
移動させる。

スクリプト負荷を最小限に抑えているため、 イベント会場などでもストレスなく使用可能。




HUD本体がコンパクトにできているのでキャプチャー範囲を広く確保することができ、画質の良い作品つくりに専念できます。

カメラポジションの登録スイッチは20個あって同じアングルを何度も呼び出すことができ、スイッチを切り替えることで一瞬でその位置へカメラを飛ばします。

カメラを滑らかに動かすスイッチは3つで、3通りのパターンを記憶できます。
また、指定ポイント(カメラポジションを設定した座標)上を通るスプライン曲線の計算式を採用しているため、3Dマウスに負けずとも劣らないスムーズな移動を実現できます。

スクリプト数はたったの1つでmemoly 64KBと軽量化を図っているので、スクリプト制限を設けられたイベント会場でも問題なく使えます。


定価 L$1,500

インワールド販売場
おまる工房 豊洲店
TESTTheater
ススキノ SELECT MOTION


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2014年4月19日土曜日

DAZでSLにアニメーションをっ

今までアニメーションをつくるのに「QAvimator」を使ってセコセコ手動でやっていたのだが、これが非常に効率が悪い。
もう、アニメーションを作るだけで日が暮れてしまい、さらに朝が来て来週になってしまうという勢いなので、他にアニメーション製作できるフリーソフト(ここ重要)を探し出してきては試し、「SLに関連付けできねーっ」と徒労に終わる繰り返しだった。

MMD。。。まさに関連付けで失敗。しかもこいつ、余計なボーンありすぎ。
Blender。。。同じく関連付け。あの独特の操作性に苦労しつつも、モデル導入で挫折。
TOYSTADIO。。。もうワケわからん。


で、ようやく見つけたのがDAZ3D



しかしコイツがまた、説明 & チュートリアルが英語ばかりで苦労したのだが。。。

その辺をテキトーにクリアして、一通りのアニメ製作→エクスポート→SLにUPを試してみたところ、これですよこれ!

メリットをまとめてみると、

① モデルが自由に選べる(リンデンが提供してるアバターモデルのインポートもラクチン)
 リンデンモデルを使う利点として、ボーンの数 & 配置がまさにSL用ってとこ
 相変わらず色気もそっけもないモデルだが、余裕が出てきたらスキンを貼り付たり服を着せたりして遊べそうである。

② IK使い放題!
 QAvimatorで苦労したのが、 接地した足などを動かさないように修正フレームをいれていくこと。。。MMDやBlenderでアニメーションを作ってる人はわかると思うが、IKがあるのとないのでは大違い!
そのIKの設定・解除もワンクリックである。

③ 左右対称のポーズ・左右反転が簡単♪
 これ、かなり使う機会が多いのです。 QAvimatorの時は各ボーンの数値をメモって1つ1つ入力してたのだが、シンメトリー機能を使うことで徒歩と新幹線並みに時間短縮になりました。

④ 数値入力がラクチン
 これはインターフェースの問題なのかもしれないが、 QAvimatorのソレに近いものがある。
 QAvimatorを使ってる人ならわかると思うが、リンデンモデルはツリー上の優先順位で関節の角度がある程度比率化されているため数値入力で重心のバランスが取りやすい、ので便利。

⑤ 複数のモデルを同時に編集できる
 QAvimatorでもできたが、操作性が悪かった。。。
 DAZでは男性と女性、子供など、身長を変えて編集できそう(実はまだやってないw)
QAvimatorでもモデルのサイズは変えられたが、全体が拡大縮小されるだけなので非常に違和感があった。 DAZでは各パーツごとにリサイズできるので、SLのアバターサイズを想定して作業ができそうである。

⑥ アニメーションエクスポートが。。。
 チョーうれしい!!
エクスポート手順も簡単なのだが、実際にやってみて驚いたのが、「Second Life Compatibility」というチェック項目があったとこ!
 Compatibilityってなんじゃらほぃ。。。グーグルセンセーに聞いてみたところ、「互換性」と出たっ
つまりアレですよ。 ここにチェックを入れてエクスポートし、SLにUPするとちゃんとまともに動くのです。
これ一番大事w


まぁ、デメリットがないわけじゃない。。。

まず、全部英語! 
アカウント登録、ソフト導入から作業・Exit まで全部英語!! これだけ羅列されると、わかってる単語まで判らなくなるという日本人の悲しさを思い知った。
アカウント登録では住所(テキトーにJAPAN TOKYO 123とかありえない住所で登録した)も英語で入力しないといけないので、 アメリカ在住のまりぶさんに助けてもらいながら登録しましたっ

あとは、DL・インストールの独特性。。。専用のインストーラーを使わないとDLもインストールもできないのがちょっとなぁ。
しかもやたら時間がかかるw さらにわかりづらいw(英語だし) 

この2点をクリアすれば、かなり使える代物と判明しました。
さすがにPOSERの安価版と評されるだけあって、ポーズ・アニメーション作成には秀でてる感じです。
(モデリングもできるけど、まだやってみてない。。。)


今回、参考で何度も見直した動画をペタリとしておきます。



。。。これも英語ばっかりなんだけどね。

2014年4月1日火曜日

公示解禁!実写パトレイバー上映記念「SLコラボ企画」

来たる4月5日より実写版パトレイバー「THE NEXT GENERATION -PATLABOR-」が上映開始されるのを記念し、3月17日に東京豊洲にて「実物大イングラムのデッキアップ」のお披露目が行われました。




 それに連動して、セカンドライフの豊洲でも実物大のモデルを展示する予定でしたが、TOYOSU SIMオーナーへの協力要請が快諾されつつも、大人の事情により、本日まで設置・公示が引き延ばされておりました。

紆余曲折を経てついに解禁になったわけですが、セカンドライフではモデルサイズを実物大の約5倍と変更し、各ジョイント部分の駆動を実装しています。

押井守監督率いるヘッドギアから提供いただいたモデルデータを元に再現された雄姿と、SLスタッフの全技術を駆使した躍動感あふれる動きを、ぜひご覧ください。


 展示会場 : TOYOSU SIM 特設会場

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4月2日 追記
。。。という、ありもしないコラボ企画のエイプリルフールネタでした。

騙された方、これから見ようと思ってた方、ごめんなさいっ